viernes, 17 de junio de 2011

Onomatopeyas, el sonido en imagenes

Bienvenidos seáis todos una vez mas ^^

Este post me gustaría dedicarlo a las onomatopeyas, una parte de la ilustración y los comics que, en la mayoría de ocasiones puede pasar desapercibida, pero que bien utilizada puede ser una forma de arte en si misma.

Las onomatopeyas podrían definirse como palabras o conjunto de palabras cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe, o dicho de otra forma, son un intento de plasmar un sonido en un medio gráfico, y suelen utilizarse con mucha frecuencia en los comics.

Empecemos con un ejemplo de una de las onomatopeyas mas comunes, y puede que una de las mas utilizadas, una explosión (si como yo habéis pasado parte de vuestra infancia entre tebeos de "Mortadelo y Filemon" seguro que habréis visto algo parecido montones de veces)


La tipografía es muy importante a la hora de crear una onomatopeya, en esta ocasión la fuente de texto hace que las letras parezcan rotas, lo que resulta perfecto al estar representando el sonido de una detonación.

El abombado del texto se consigue simplemente aplicándole el filtro de Gimp, IWarp, que se encuentra en el grupo de filtros Distorsiones, este efecto puede ser muy útil en este tipo de rotulación ya que su capacidad de deformación nos puede permitir crear unos estilos de texto muy originales y personales.

Las onomatopeyas pueden ser una viñeta en si mismas, como en la imagen anterior, o estar integradas en el dibujo, veamos dos ejemplos con otro tipo de onomatopeya muy común en los comics, el típico "Bang" que produce un disparo.




En ambos casos el texto cumple con su función, representar de forma gráfica el ruido que produciría un arma al ser disparada, aunque resulta mas completa la segunda imagen, en el primer caso la utilización de las manchas de sangre dentro del texto ayuda a dar mas impacto a la onomatopeya.

En algunos casos, cuando el sonido tiene dos partes diferenciadas, se suele utilizar un guión para separar en el texto los dos sonidos que componen el ruido que queremos representar, como por ejemplo en el caso de los truenos.


Si lo que queremos es plasmar un sonido que se acerca o se aleja, como el de unos pasos, lo que haremos sera variar el tamaño de la tipografía, de manera que empezaremos con un tamaño pequeño para simular que el sonido suena alejado y la iremos aumentado.


Si queréis ver mas tipos de onomatopeyas podéis buscar información en la red sobre Walter Simonson o Erick Larsen, dos dibujantes que utilizan las onomatopeyas en sus comics de una forma magistral.

viernes, 10 de junio de 2011

Texto 3D con Blender

Bienvenidos seáis todos ^^

En uno de mis artículos anteriores,publicado en julio del 2010, explique como podíamos, con un programa de manipulación de imágenes en mapa de bits, crear un texto que simulara estar diseñado en 3D, aunque la mejor forma de desarrollar un rotulo, si queremos que parezca que tiene volumen, es naturalmente con un programa de diseño en 3D como Blender.


El Primer paso sera añadir el texto que queramos al entorno en 3D de Blender, para lo cual utilizaremos la opción Text del menú Add.

Por defecto aparece la palabra "Text" para cambiarla y escribir lo que queramos tenemos que editar el texto, lo que podemos hacer en le menú superior derecho, en el que aparecen todos los elementos incluidos en la escena.

Tenemos que buscar el elemento que hace referencia al texto, representado por la letra "F" y clicar en la curva que aparece a su lado, de esta forma entraremos en el modo de edición de texto y podremos escribir el rotulo que deseemos (para salir de la edición de texto solo tenemos que volver a clicar sobre el icono con forma de curva)

Ya tenemos nuestro rotulo, ahora podremos darle volumen, color y colocarlo en la posición que queramos, para lo que seleccionaremos el texto, clicando sobre el con el botón derecho del ratón, y este aparecera resaltado de color naranja (ya que solo podemos modificar los parámetros de los objetos que tengamos seleccionados)


Como podéis ver en esta imagen, al clicar cobre el icono que representa el texto, de nuevo la letra "F", se despliegan sus opciones, de las que nos interesan sobre todo Extrude, que nos permitirá dar volumen al texto (a mayor valor en esta opción, mayor volumen) y Font con la que podremos cambiar la tipografía del texto haciendo clic sobre el icono con forma de carpeta y seleccionado la carpeta donde tengamos las fuentes de texto en nuestro sistema.

Ya tenemos nuestro rotulo en 3D, para darle color solo tenemos que clicar sobre el icono circular que hay al lado de la "F" y sobre la palabra New, lo que desplegara las opciones de color, estas son un tanto complejas, pero básicamente para seleccionar un color tenemos que clicar en Difuse para que aparezca la típica rueda de colores de los programas de diseño gráfico.

Para mover el texto, rotarlo o escalarlo tendremos que utilizar los iconos que aparecen, en la parte inferior del editor 3D junto a la palabra Global (con la fecha podemos mover el objeto, la curva nos permite rotarlo y el tercer icono escalarlo)

De la misma manera podemos mover la luz y la cámara, para conseguir la iluminación y el encuadre adecuados.

Pulsando F12 pasaremos a la pantalla de renderizado donde veremos nuestro texto en 3D convertido en imagen de bitmap (esta patalla nos permite ver la escena desde la prespectiva de la camara)

Cuando estemos satisfechos con la luz ambiental y el enfoque podremos grabar la imagen resultante  con la opción Save as image del menú Image (este menú solo aparece al pulsar F12 y renderizar la imagen)


Con esto grabaremos la imagen en mapa de bits pero no el fichero 3D, lo que podemos hacer con la opción Save del menú principal File (esto es importante ya que si queremos cambiar cualquier detalle de la escena tendremos que hacerlo desde este archivo, que tiene la extensión Blend1)

Podemos hacer muchas cosas mas con nuestro texto, ya que Blender es un programa con una posibilidades casi infinitas, pero tambien muy complicado, y para poder empezar a utilizarlo, como ya dije en mi anterior post sobre Blender, lo mejor es recurrir a un manual de iniciación, como el que podéis encontar en el Blog de Joaclintistgud.

http://joaclintistgud.wordpress.com/

Este manual resulta ideal para iniciarse con Blender por ser muy básico y sencillo de seguir para un usuario novato (que es el tipo de usuario para el que esta destinado este tutorial)

viernes, 3 de junio de 2011

Dibujando Chibis

Bienvenidos seáis todos una vez mas ^^

Este va a ser uno de esos post en los que me voy a centrar mas en el mundillo del dibujo "manual" dejando a un lado la parte de edición digital mediante programas de diseño y retoque de imagenes.

En este articulo, me gustaría explicaros como realizar uno de los tipos mas conocidos de caricaturas o dibujos cómicos dentro del Manga o comic japones, me estoy refiriendo a los chibis.

Seguramente muchos os estaréis haciendo la misma pregunta

¿Que es un Chibi?

La palabra chibi podría traducirse por chico o muchacho, por lo que dibujar la versión chibi de una persona o un personaje consiste en realizar una caricatura donde mostremos una forma mas infantil de ese personaje.


Los chibis suelen dibujarse con una expresión infantil y tierna, los ojos grandes (mas de lo normal en el manga) el cuerpo rechoncho (aunque esto no siempre es así) y la cabeza muy grande y desproporcionada con respecto al resto del cuerpo (por lo que también se les llama super deformeds o superdeformados)

también se les suele dibujar sin dedos, haciendo que la mano sea una especie de circulo, aunque yo prefiero dibujar las manos de los chibis de forma mas realista.

Aquí tenéis un ejemplo de Chibi Brujo, es decir la versión infantilizada del típico brujo o mago que podemos encontrar en los comics o relatos fantásticos (como Aldus Dumbledore en la saga de Harry Potter)


A la hora de dibujar un chibi lo mas importante es recordar que debemos dibujarlos cabezones, ya que esta es su principal seña de identidad, de tal manera que si un cuerpo humano tiene ocho cabezas de alto, un chibi debería de tener tres o como mucho cuatro cabezas de altura.


Si queremos centrarnos en el rostro, lo mejor es utilizar un plano medio corto, es decir dibujar solo la cabeza y una parte de los hombros.


Podéis bucar otros muchos mas ejemplos en la red que os pueden servir de inspiración y guia para dibujar vuestros primeros chibis (ya sabéis, esto como todo es cuestión de practica)

sábado, 28 de mayo de 2011

¡Blenderizate!

Una vez mas, bienvenidos seáis todos a mi blog, espero que lo encontréis útil o al menos entretenido.

En uno de mis post del pasado Marzo os hable de un pequeño pero interesante programa de diseño 3D llamado Sketchup, un programa perfecto para iniciarnos en el mundo del diseño en tres dimensiones, pero mas orientado a la arquitectura y el mobiliario que al diseño gráfico en si (sketchup es un programa de Google que suele utilizarse para realizar los edificios en 3D que podemos ver en Google earth)

Quien quiera realizar todo tipo de diseños o animaciones 3D tiene otra alternativa de software libre mas potente y especifica para este tipo de trabajos y con unas prestaciones que nada tienen que envidiar a los grandes programas como 3D studio max, Maya 3D o Cinema 4D.

Me refiero a Blender, que es posiblemente el mejor programa de diseño gráfico en 3D dentro del mundo de los programas opensource o de software libre, que podemos bajarnos de su pagina web oficial.



Esta es la pantalla de trabajo principal de Blender y lo primero que veremos cuando lo ejecutemos, puede intimidar, lo se, y es que este no es un programa fácil de utilizar y desde luego es muy poco intuitivo (características que comparte con cualquier otro programa de diseño 3D)

Lo mejor para empezar a familiarizarse con esta herramienta de diseño es leer un manual básico, como por ejemplo el que podéis encontrar en el blog de Joaquín Herrera Goás, un profesional del diseño gráfico, que se ha especializado en trabajar con software libre.


Con este manual podemos aprender los fundamentos básicos de Blender, con los que ya podremos empezar a hacer nuestros primeros diseños en 3D, como el rotulo de la siguiente imagen.


Blender, además, nos permite importar trazados de curvas Bézier realizados con Inkscape (un programa de diseño vectorial gratuito del que ya he hablado varias veces en este blog) a los que posteriormente podremos dar volumen, como en el caso de esta otra imagen, en la que las copas se han realizado partiendo de una silueta creada con este programa.


Lo que seamos capaces de hacer con un programa como Blender dependera de nuestra paciencia y del tiempo que dediquemos a aprender y a practicar.

viernes, 20 de mayo de 2011

Colorear texto con degradado

Bienvenidos a todos una vez mas, a este pequeño blog para aficionados a la creación digital y al software libre.

Esta vez veremos como crear un efecto de lo mas sencillo (casi tanto como el efecto de diamante de hace un par de posts) para aplicar coloreado sobre un rotulo utilizando la Herramienta de Mezcla de Gimp.


Podemos crear un logo o rotulo como el de la imagen superior de forma fácil y rápida, siguiendo los siguientes pasos:
  • Primero rellenamos la capa de fondo de color negro con la Herramienta de Relleno, ya que este efecto solo queda realmente bien sobre un fondo negro.
  • Seguidamente escribimos lo que queramos con la Herramienta de Texto, utilizando una tipografía que tenga un trazo suave y fino, y con el color blanco como color del texto.
  • Una vez que tengamos el texto, lo seleccionamos con la Herramienta de Selección por color, y expandimos la selección entre 5 y 10 pixels con la opción Agrandar del menú Seleccionar.
  • Creamos una capa nueva debajo de la capa de texto y en ella rellenamos la selección también con el color blanco.
  • Desenfocamos el contenido de esta capa con el filtro Desenfoque gaussiano.
  • El paso siguiente es crear una nueva capa, que ha de estar en primer plano sobre todas las demas y la rellenamos con un degradado lineal utilizando la Herramienta de Mezcla y uno de los degradós multicolores predeterminado de los que dispone Gimp.
  •  Ya solo queda ajustar el modo de fusion de esta capa en Multiplicar, Solapar, Claridad suave, Sustraer o Color, según nos convenza mas el efecto que conseguimos con estos tipos de fusión.
Ya tenemos listo nuestro rotulo multicolor para utilizar en nuestra ilustraciones o fotografías, para mejorarlo podemos añadirle brillos, destellos de lente, reflejos o lo que a nuestra imanación le parezca bien.


viernes, 13 de mayo de 2011

Otro fondo Psicodelico

Hola y bienvenidos a todos los que visitáis mi blog.

Hace algunos meses explique en  un post como realizar con los filtros y los modos de fusión de capas de Gimp un fondo psicodelico para nuestro escritorio, similar al de esta imagen.


Ahora veremos como conseguir un resultado similar, aunque menos simétrico y mas anárquico si cabe, utilizando practicamente los mismos filtros, aunque aplicándolos con unos parámetros y de una forma diferente.
  • Primero aplicamos el filtro Ruido solido, que encontramos en el grupo Nubes dentro de los filtros de Renderizado, con el Detalle a 3, el Tamaño de x/y a 5 y la opción Aleatorizar activada (de esta manera se creara un efecto de nubes diferente cada vez que lo usemos)
  • Lo siguiente es aplicar Nubes de diferencia (del mismo grupo de filtros) con los parámetros anteriores .
  • Ahora eliminaremos la mayoría de los tonos grises utilizando la opción Niveles del menú Colores y poniendo el potenciometro de la derecha a 180 y el central a 1,80.
  • Seguidamente usamos el filtro Desenfoque de movimiento, que es encuentra en el grupo de filtros Desenfoque (como es de suponer) con la Longitud entre 60 y 80 y utilizando el tipo de desenfoque de Acercamiento.
  • Aplicamos el filtro Remolino y aspiración que se encuentra en el grupo de filtros Distorsiones, Con el Ángulo de remolino entre 160 y 180.
  • Duplicamos la capa y en la nueva capa utilizamos la opción Volver a mostrar ... del menú Filtros, para que repita el ultimo filtro que hemos utilizado, pero esta vez pondremos el Angulo de remolino en -400.
  • Ahora utilizamos el modo de fusión de capa Clarear solo en la capa superior y Aplanamos la imagen, haciendo clic en la miniatura de cualquier capa y seleccionando la opción Aplanar imagen del menú emergente.
  • Finalmente para dar color y mejorar el resultado final podemos utilizar las opciones del menú Colores, como Colorear, Niveles, Curvas (ajustando los distintos canales por separado) o Tono y saturación.


Como veis el resultado es similar al de la primera imagen aunque diferente en muchos aspectos.

Podemos conseguir una variación a este tipo de efecto si no aplanamos la imagen y coloreamos las dos capas de forma independiente.


También podemos, al aplicar el filtro de Ruido solido, activar la opción de Turbulencia, con lo que conseguiremos que el resultado final tenga una textura muy diferente, similar al cabello.


Si sois curiosos  probad a variar cualquiera de los parámetros de los filtros y ver que resultado, seguramente extraño e imprevisible,  obtenéis al final.

jueves, 5 de mayo de 2011

Del lápiz a la tinta

Bienvenidos seáis todos un día mas a mi humilde blog de dibujo e ilustración digital.

Si como yo sois aficionados al dibujo y a los comics, quizá tengáis en vuestra casa algún libro sobre técnicas de dibujo, o alguno de los comics de vuestras estanterías incluya algunas paginas extra en las que podemos ver bocetos y dibujos a lápiz del autor, en los que se compara el trabajo del artista antes y después de que su obra sea entintada.

estos libros y comics son muy útiles para aprender de los profesionales y en ellos podemos encontrar ejemplos como los de estas imagenes.



Aquí podéis ver el dibujo primero solo a lápiz y en la segunda imagen ya entintado y con tramas para crear los grises.

En este caso la zona del dibujo que tenia que rellenarse con tinta china negra estaba rayada totalmente con el lápiz, pero en ocasiones podemos encontrarnos con dibujos como los siguientes.



En estos dibujos las zonas que forman las sombras y por lo tanto han de cubrirse de negro a la hora de entintar simplemente se han marcado con unas cruces.

Esto no se hace por vagancia o falta de ganas de trabajar, sino porque la tinta no corre ni se adhiere bien sobre las zonas del papel en las que hemos abusado del lápiz, sobretodo si en lugar de un lápiz negro o una barra de grafito hemos utilizado un lápiz de color (por ejemplo, azul, verde o rojo) para que nos resulte mas fácil de escanear.

Por eso algunos dibujantes prefieren utilizar este sistema para marcar las zonas que han de ser entintadas, bien sea para recordarlo ellos mismos o para indicárselo al entintador encargado de aplicar la tinta a sus dibujos (algo muy común el el comic norteamericano, en el que el dibujante suele realizar solo el dibujo a lápiz y posteriormente los dibujos pasan a un artista experto en dibujo a tinta para que los remate)

Y ya sabéis a la hora de entintar podéis utilizar rotuladores, plumillas, pinceles o rotuladores con la punta flexible o punta de pincel, según vuestro gusto o habilidad (utilizar un pincel es lo que da mejores resultados, pero requiere mucha practica y paciencia a la hora de aprender)