sábado, 25 de junio de 2011

Del papel a la pantalla

Hola de nuevo a todos los que visitáis este blog ^^

En mis primeros post explique que materiales y herramientas necesitabamos para poder realizar un dibujo a lápiz, entintarlo y finalmente escanearlo para poder trabajar con el con programas de diseño y retoque digital, como Gimp o Inkscape, aunque quizás la parte del escaneo la explique de forma muy superficial y dando pocos datos, algo que solucionare en este articulo.

Dibujar y escanear

Para poder realizar un dibujo que queramos escanear después, podemos utilizar los lapices de toda la vida, barras de grafito, lapices de colores claros o portaminas (que también pueden ser de color)


Lo usual es utilizar un lápiz con mina de gráfico, pero los lapices de colores claros tienen una gran ventaja, y es que si digitalizamos el dibujo, una vez este entintado, configurando nuestro escaner de la manera adecuada, este no captara las lineas del lápiz de color, por lo que en el archivo de mapa de bits resultante solo aparecerán las lineas que hayamos trazado con la tinta.

Esto es una gran ventaja porque nos permite pasar los dibujos por el escaner sin necesidad de borrar las lineas a lápiz, ya que si estas son demasiado oscuras el escaner puede "leerlas" junto con los trazos de entintado y dar como resultado final un dibujo que parecerá sucio y mal realizado, lo que nos obligara a retocarlo para poder depurarlo antes de  empezar el coloreado.

Por otro lado si borramos las lineas a lápiz para facilitar el escaneo es fácil que también borraremos parte de la tinta, con lo que tendremos que repasar de nuevo el dibujo (con la molestia y la perdida de tiempo que esto supone)

los colores que se utilizan mas frecuentemente para dibujar son el azul claro, el verde claro y el rojo , ya que son lo bastante visibles como para que no nos resulte complicado trabajar con ellos, pero lo suficientemente claros como para que el escaner los "ignore"

Preparar el escaner

Una vez ya tengamos nuestra ilustración entintada es el momento de digitalizarla, para ello tenemos que tener en cuenta muchos factores que podemos establecer con los programas que nos proporcionan al adquirir el escaner, pero fundamentalmente tenemos que tener en cuenta dos cosas, la resolución y el modo de color.

En lo referente a revolución, algunos escaners trabajan por defecto a 200 puntos por pulgada, porque esa es la revolución mínima que tendremos que utilizar si queremos imprimir el resultado con un mínimo de calidad.

Si hablamos de impresión profesional, es decir de imprenta, tendremos que configurar nuestro escaner para que trabaje a 300 ppp, ya que esa es la revolución a la que suelen imprimirse la mayoría de publicaciones, como revistas o comics.

Pero si lo que queremos es que nuestros dibujos aparezcan en pantalla, ya sea en una web, en uno de los muchos albumes de imagenes que hay en la red o en un blog, bastara con utilizar una revolución de 72 ppp.

El modo de color adecuado para digitalizar un dibujo entintado es de 1 bit de profundidad, con lo que el archivo resultante solo mostrara dos colores el blanco de la hoja y el negro de la tinta.



En el caso de las dos imagenes superiores, la primera a sido escaneada en modo "Imagen en color" por lo que el archivo resultante muestra además de las lineas de tinta los trazo del lápiz azul que he utilizado para hacer el dibujo, mientras que para la segunda se ha utilizado el modo "Blanco y negro (1 Bit)" de manera que en pantalla solo aparece el dibujo a tinta.
También seria posible colorear digitalmente un dibujo que no este entintado, es decir colorear directamente sobre el lápiz, para ello tendremos que escanear el dibujo en modo "imagen en color" o "Imagen en escala de grises" y lo mejor es realizar al dibujo con un lápiz de grafito negro (es decir, el lapiz normal y corriente)

Eso si, colorear infograficamente un dibujo a lapiz resulta algo mas complicado que colorearlo después de haberle aplicado el entintado (avisados quedáis)

viernes, 17 de junio de 2011

Onomatopeyas, el sonido en imagenes

Bienvenidos seáis todos una vez mas ^^

Este post me gustaría dedicarlo a las onomatopeyas, una parte de la ilustración y los comics que, en la mayoría de ocasiones puede pasar desapercibida, pero que bien utilizada puede ser una forma de arte en si misma.

Las onomatopeyas podrían definirse como palabras o conjunto de palabras cuya pronunciación imita el sonido de aquello que describe, o dicho de otra forma, son un intento de plasmar un sonido en un medio gráfico, y suelen utilizarse con mucha frecuencia en los comics.

Empecemos con un ejemplo de una de las onomatopeyas mas comunes, y puede que una de las mas utilizadas, una explosión (si como yo habéis pasado parte de vuestra infancia entre tebeos de "Mortadelo y Filemon" seguro que habréis visto algo parecido montones de veces)


La tipografía es muy importante a la hora de crear una onomatopeya, en esta ocasión la fuente de texto hace que las letras parezcan rotas, lo que resulta perfecto al estar representando el sonido de una detonación.

El abombado del texto se consigue simplemente aplicándole el filtro de Gimp, IWarp, que se encuentra en el grupo de filtros Distorsiones, este efecto puede ser muy útil en este tipo de rotulación ya que su capacidad de deformación nos puede permitir crear unos estilos de texto muy originales y personales.

Las onomatopeyas pueden ser una viñeta en si mismas, como en la imagen anterior, o estar integradas en el dibujo, veamos dos ejemplos con otro tipo de onomatopeya muy común en los comics, el típico "Bang" que produce un disparo.




En ambos casos el texto cumple con su función, representar de forma gráfica el ruido que produciría un arma al ser disparada, aunque resulta mas completa la segunda imagen, en el primer caso la utilización de las manchas de sangre dentro del texto ayuda a dar mas impacto a la onomatopeya.

En algunos casos, cuando el sonido tiene dos partes diferenciadas, se suele utilizar un guión para separar en el texto los dos sonidos que componen el ruido que queremos representar, como por ejemplo en el caso de los truenos.


Si lo que queremos es plasmar un sonido que se acerca o se aleja, como el de unos pasos, lo que haremos sera variar el tamaño de la tipografía, de manera que empezaremos con un tamaño pequeño para simular que el sonido suena alejado y la iremos aumentado.


Si queréis ver mas tipos de onomatopeyas podéis buscar información en la red sobre Walter Simonson o Erick Larsen, dos dibujantes que utilizan las onomatopeyas en sus comics de una forma magistral.

viernes, 10 de junio de 2011

Texto 3D con Blender

Bienvenidos seáis todos ^^

En uno de mis artículos anteriores,publicado en julio del 2010, explique como podíamos, con un programa de manipulación de imágenes en mapa de bits, crear un texto que simulara estar diseñado en 3D, aunque la mejor forma de desarrollar un rotulo, si queremos que parezca que tiene volumen, es naturalmente con un programa de diseño en 3D como Blender.


El Primer paso sera añadir el texto que queramos al entorno en 3D de Blender, para lo cual utilizaremos la opción Text del menú Add.

Por defecto aparece la palabra "Text" para cambiarla y escribir lo que queramos tenemos que editar el texto, lo que podemos hacer en le menú superior derecho, en el que aparecen todos los elementos incluidos en la escena.

Tenemos que buscar el elemento que hace referencia al texto, representado por la letra "F" y clicar en la curva que aparece a su lado, de esta forma entraremos en el modo de edición de texto y podremos escribir el rotulo que deseemos (para salir de la edición de texto solo tenemos que volver a clicar sobre el icono con forma de curva)

Ya tenemos nuestro rotulo, ahora podremos darle volumen, color y colocarlo en la posición que queramos, para lo que seleccionaremos el texto, clicando sobre el con el botón derecho del ratón, y este aparecera resaltado de color naranja (ya que solo podemos modificar los parámetros de los objetos que tengamos seleccionados)


Como podéis ver en esta imagen, al clicar cobre el icono que representa el texto, de nuevo la letra "F", se despliegan sus opciones, de las que nos interesan sobre todo Extrude, que nos permitirá dar volumen al texto (a mayor valor en esta opción, mayor volumen) y Font con la que podremos cambiar la tipografía del texto haciendo clic sobre el icono con forma de carpeta y seleccionado la carpeta donde tengamos las fuentes de texto en nuestro sistema.

Ya tenemos nuestro rotulo en 3D, para darle color solo tenemos que clicar sobre el icono circular que hay al lado de la "F" y sobre la palabra New, lo que desplegara las opciones de color, estas son un tanto complejas, pero básicamente para seleccionar un color tenemos que clicar en Difuse para que aparezca la típica rueda de colores de los programas de diseño gráfico.

Para mover el texto, rotarlo o escalarlo tendremos que utilizar los iconos que aparecen, en la parte inferior del editor 3D junto a la palabra Global (con la fecha podemos mover el objeto, la curva nos permite rotarlo y el tercer icono escalarlo)

De la misma manera podemos mover la luz y la cámara, para conseguir la iluminación y el encuadre adecuados.

Pulsando F12 pasaremos a la pantalla de renderizado donde veremos nuestro texto en 3D convertido en imagen de bitmap (esta patalla nos permite ver la escena desde la prespectiva de la camara)

Cuando estemos satisfechos con la luz ambiental y el enfoque podremos grabar la imagen resultante  con la opción Save as image del menú Image (este menú solo aparece al pulsar F12 y renderizar la imagen)


Con esto grabaremos la imagen en mapa de bits pero no el fichero 3D, lo que podemos hacer con la opción Save del menú principal File (esto es importante ya que si queremos cambiar cualquier detalle de la escena tendremos que hacerlo desde este archivo, que tiene la extensión Blend1)

Podemos hacer muchas cosas mas con nuestro texto, ya que Blender es un programa con una posibilidades casi infinitas, pero tambien muy complicado, y para poder empezar a utilizarlo, como ya dije en mi anterior post sobre Blender, lo mejor es recurrir a un manual de iniciación, como el que podéis encontar en el Blog de Joaclintistgud.

http://joaclintistgud.wordpress.com/

Este manual resulta ideal para iniciarse con Blender por ser muy básico y sencillo de seguir para un usuario novato (que es el tipo de usuario para el que esta destinado este tutorial)

viernes, 3 de junio de 2011

Dibujando Chibis

Bienvenidos seáis todos una vez mas ^^

Este va a ser uno de esos post en los que me voy a centrar mas en el mundillo del dibujo "manual" dejando a un lado la parte de edición digital mediante programas de diseño y retoque de imagenes.

En este articulo, me gustaría explicaros como realizar uno de los tipos mas conocidos de caricaturas o dibujos cómicos dentro del Manga o comic japones, me estoy refiriendo a los chibis.

Seguramente muchos os estaréis haciendo la misma pregunta

¿Que es un Chibi?

La palabra chibi podría traducirse por chico o muchacho, por lo que dibujar la versión chibi de una persona o un personaje consiste en realizar una caricatura donde mostremos una forma mas infantil de ese personaje.


Los chibis suelen dibujarse con una expresión infantil y tierna, los ojos grandes (mas de lo normal en el manga) el cuerpo rechoncho (aunque esto no siempre es así) y la cabeza muy grande y desproporcionada con respecto al resto del cuerpo (por lo que también se les llama super deformeds o superdeformados)

también se les suele dibujar sin dedos, haciendo que la mano sea una especie de circulo, aunque yo prefiero dibujar las manos de los chibis de forma mas realista.

Aquí tenéis un ejemplo de Chibi Brujo, es decir la versión infantilizada del típico brujo o mago que podemos encontrar en los comics o relatos fantásticos (como Aldus Dumbledore en la saga de Harry Potter)


A la hora de dibujar un chibi lo mas importante es recordar que debemos dibujarlos cabezones, ya que esta es su principal seña de identidad, de tal manera que si un cuerpo humano tiene ocho cabezas de alto, un chibi debería de tener tres o como mucho cuatro cabezas de altura.


Si queremos centrarnos en el rostro, lo mejor es utilizar un plano medio corto, es decir dibujar solo la cabeza y una parte de los hombros.


Podéis bucar otros muchos mas ejemplos en la red que os pueden servir de inspiración y guia para dibujar vuestros primeros chibis (ya sabéis, esto como todo es cuestión de practica)